설명보다 먼저 발길을 멈추게 하는 체험
여러 부스가 경쟁하는 대학 축제에서는 전단지만으로 IT 동아리의 새로운 방향을 짧은 시간 안에 설명하기 어려웠습니다. 기술을 나열한 전시보다, 지나가던 사람이 멈춰서 직접 체험하고 지원까지 고려하게 만드는 입구가 필요했습니다.
그래서 흔한 클릭 게임 대신, 별도 설치 없이 '시선으로 플레이한다'는 장면을 관심을 끄는 계기(후크)로 삼았습니다.
운영 완료·데모 공개
야외 대학 축제에서 방문객의 발길을 멈추기 위해, 시선으로 조작하는 아케이드 게임 4종을 3주 만에 만들었습니다.
대학 동아리 박람회에서 방문자의 발걸음을 멈추게 하기 위해 웹캠 시선 추적만으로 플레이할 수 있는 아케이드 게임 4종을 개발했습니다. 체험 후 바로 지원 동선으로 이어지게 만들고 현장 피드백을 즉시 반영했습니다.
여러 부스가 경쟁하는 대학 축제에서는 전단지만으로 IT 동아리의 새로운 방향을 짧은 시간 안에 설명하기 어려웠습니다. 기술을 나열한 전시보다, 지나가던 사람이 멈춰서 직접 체험하고 지원까지 고려하게 만드는 입구가 필요했습니다.
그래서 흔한 클릭 게임 대신, 별도 설치 없이 '시선으로 플레이한다'는 장면을 관심을 끄는 계기(후크)로 삼았습니다.
시선에서 플레이까지
방문객이 화면을 보고 게임을 마친 뒤 지원 폼을 열기까지
MediaPipe 얼굴·눈 위치
Calibration + smoothing
Dwell / blink 조작
React 게임 루프
지원 폼 열기
게임 4종은 공개 데모에서 확인할 수 있습니다. 직전 학기의 같은 모집 단계와 비교해 지원자는 9명에서 약 150명으로 늘었고, 최종 참여자는 약 50명이었습니다.
이제는 알고리즘 정확도뿐 아니라 현장의 빛·대기 시간·운영자 초기화까지 함께 설계합니다.
지원자 증가에는 모집 대상, 현장 운영, 경품, 홍보 등 다른 요인도 함께 작용했습니다. 게임만의 효과로 볼 수는 없습니다.